CryEngine引擎
通过收购Cryengine, Amazon的Twitch解决了游戏直播界的一个大问题--游戏截屏。 虽然所有做游戏直播的都能截取游戏屏幕然后编码成视频广播出去,但是截屏的方式都是不稳定、不可靠、兼容性差、性能差的。 常用解决方案: PC Windows 桌面截屏,让游戏以窗口模式运行,然后对整个PC桌面做截屏,这种方式实现简单,但是性能很差,Windows8.1以前的版本桌面截屏的性能上不去,大约就25FPS左右,但是游戏自身的帧率远远不止25,所…
贴一下wiki百科: CryEngine是由德国 游戏开发商Crytek 设计的游戏引擎 。它已经在所有游戏中使用,初始版本在Far Cry中使用 ,并且不断更新以支持其游戏的新游戏机和硬件。它也被用于Crytek许可方案下的许多第三方游戏,包括狙击手:幽灵战士2 和SNOW 。Warhorse Studios 为其中世纪的RPGKingdom Come:Deliverance 使用了改进版引擎。Ubisoft 在最初的“孤岛惊魂”中保留了一个内部的,经过大量修改的CryEngine版本称为Dunia Engine ,用于…
[图片] Not fully open-source...Modern and good architecture, especially considering render pipelines are independent of scenes/projects.Generally consistent and easy to understand.Recommend to learn the spirit of its design if you already know Unreal.But the (over) design makes it more involved everywhere in working with the code.High-level rendering features are not of high-quality.If a feature's qual…
我来简单介绍一下把 一般来说,大家经常认为的那个引擎是XX 风格,这种说法会存在一定误区,风格是游戏设计的时候定的,你可以做成卡通风格也可以做成油腻师姐,看你主美的偏好了。 一个个来看看你说的这些吧 Cryengine:曾经以孤岛危机震惊世界,那效果真心棒,特别是室外大面积植被效果,还有就是不用烘焙就能进去跑,效果还不错 ,只可惜在技术层面之外的经营上点错了科技树,这么好的东西却很少有大作出来,除了他们自己团队…
【虚幻4】UE4基础入门教程#1:功能介绍、适合人群、经验分享 | 谌嘉诚
这是一个专为新手定制的虚幻引擎入门教程
教程中可以了解到:
行业前景,适合人群、经验分享、学习途径,引擎安装,项目创建,界面介绍、基本操作、还会搭建一个房子和一个开放世界,让我们能够愉快的操控游戏角…
看你说的大型指代多大,MMO,都不行。 吃鸡,UE,没别的原因,已有成功案例。 大型网游,bigworld(坦克世界),hero engine(星战旧共和国),这些才是网游引擎。 你列出来的这三个,当网游客户端还可以。 作为gameplay服务器分房间的那种,作为dedicated Server,UE解决方案完备一点,其他的也都有对应解决方案。 作为MMO服务器,没听过成功案例,不过作为MMO客户端的不少。 做网游,首要的考虑的不是引擎哪一款,代码怎么优雅,而…
前面有人说的比较全面,我来说点细节。 编辑器:整个编辑器框架用 QT5 重写了,新增了几个编辑器,比如全新的地形编辑器,角色编辑、重新设计的粒子编辑器,模型导入器,环境编辑器等,其他的 材质编辑器、AI编辑器等还是用之前版本的 UI,窗口类还都是 XPT 和 AFX 的,看来是签入到 QT 的编辑器框架里而已。似乎为了赶工 GDC 发布来不及做吧,这部分估计后面会逐渐替换掉,否则编辑器无法跨平台。 脚本:可以使用 c++ 和 c# 两…
对照CryEngine官方的页面 CRYENGINE Visuals 说一下。完全基于个人知识和理解,本人并没有用过CryEngine,最近也没有再做渲染方面的工作,所以如果有不准确的地方,轻喷。 Physically Based Shading / 基于物理的着色传统3D游戏着色通常是美术对着一个shader反复调数值,而参数本身并没有真实的物理含义,光的能量也不守恒,只是调整过程中美术人员形成一种“直觉”,达到审美上能接受的程度就可以。使用真实的物理参数,意味着…
unity:未开源,开发语言c#,资料多,轮子多,工具多,易上手。 ue4:开源,开发语言c++,资料比较少,工具链比较完善,有多个内置demo,默认渲染效果好,想自定义功能比较困难,上手也比较难。 cryengine:开源,开发语言c++,资料少,工具少,默认渲染效果好,上手难度高。 不知道你说的答应3D网游是不是指MMO,我姑且认为是吧。 开发mmo目前还是unity比较多吧,特别是手游。虚幻引擎也有案例,比如天堂2,但是需要自己搞服务器,…
因为区分塑料和金属的方法,到后来才被参透。详见 金属,塑料,傻傻分不清楚 - 知乎专栏
当国产自研引擎Messiah遇上死亡搁浅
虚幻5来了 那些口口声声要为国内自研引擎抬棺的人 应该看看它——Messiah Engine 前段时间虚幻5名声大造,不少人开始用XX抬棺视频的方式在虚幻4里抬其他引擎的logo,其中还有两个国内的自研引擎,作为一名TA看到后着实有点心酸。引擎开发不易,所以我就花了几天的时间做了下面的演示视频(引擎实录),希望能帮国产自研引擎找回一些名声,毕竟它们也在一点点的变好。 [视频: 当国产自研引擎弥赛亚遇上死亡搁浅] 高清版: https://www.bilibili.com/video/BV1ik4y1z7Qr 先聊聊这段演示用到的食材,Me…
问题问的有点不明确,首先场景几千和同屏几千不是同一个概念,我假设你说的是同屏,毕竟场景几千同屏一盏那还是一盏…… UE和CE不清楚,但是既然Unity有Scriptable Rendering Pipeline,我认为开发一套专用的渲染管线应该比在其他引擎中容易许多,先上理论依据: [文章: Tile Based Deferred Rendering in MPipeline] [文章: Cluster Based Deferred Lighting(1)] [文章: Physically Based Volumetric Rendering] …
这里只重点说关于大型3D网游的部分。 Unity的网络开发我个人只做过一点,基本就是用C#自带的网络库,和通用的C#网络开发类似。好处就是解决方案非常成熟,网络插件和中间件也有很多,开发难度较低。事实上市面上用Unity做的在线游戏很多,比如王者荣耀。出乎意料的是纯3D网游反而很少,比如《Albion Online》。 Unreal和其他两个的区别在于网络功能被高度整合在引擎中,有一套自成体系的方案,包括服务器本身。好处是对于熟悉Unr…
不要碰 ,不要碰,这东西一堆问题,浪费时间没有收获,能用ue4的尽量用ue4,unity,cocos都好,千万不要喷莫名奇妙的引擎。
mmo,用unity,网络 物理 要自己写,服务得单独开发 我是cpp和lua做了2d网格管理,和主要游戏逻辑,unity纯做 渲染 ui之类的 服务器客户端共同cpp和lua代码
看到有说 CryEngine 严谨的。。。里面东欧人写的杂七杂八没注释的代码到处都是。。。 CryEngine 最大短板是工具链极不成熟,CE V 以前用 MFC 写的编辑器让人扩展都比较费力,不开源加上自己班底人走茶凉让工具链长期都没有活水进来。 现在搞成 QT 加开源算是活明白了,让社区帮着开发一些工具总比自己闷头造车强。 另外没有一个 NODE BASED MATERIAL EDITOR 是最大的软肋,但是其根本原因是它的 SHADER 管理系统就是一滩浆糊。。…
参考了一下blender和Unity4的源码,先贴一下源码,之后有空再补充回答。 Pick the best euler: void mat3_normalized_to_compatible_eulO(float eul[3], const float oldrot[3], const short order, const float mat[3][3]) { float eul1[3], eul2[3]; float d1, d2; mat3_normalized_to_eulo2(mat, eul1, eul2, order); compatible_eul(eul1, oldrot); compatible_eul(eul2, oldrot); d1 = fabsf(eul1[0] - oldrot[0]) + fabsf(…