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多图预警
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本篇讨论Arnold灯光,即照明技术。
Arnold有多种灯光类型:
为了更方便使用,我们可以将界面设置为以下结构:
一、Quad_light(方形区域光)
不同灯光属性不同,但不会差很多,我们先来看一下方形区域光属性:
1、新建一个方形区域光:插件→C4DtoA→Arnold light→quad_light,并调整方形灯光位置,打开IPR Window,默认设置下可以看到:
2、选中灯光,可以调出灯光属性栏
p.s.上述参数后续都会有详细讲解。
可以使灯光Include(包含)或者Exclude(排除)某些对象。
Cylinder_light(圆柱灯光)和Desk_light(圆盘灯光)参数设置与方形灯光类似,不多赘述。
二、Mesh_light(网格灯光)
网格灯光允许将任意对象作为光源。
1、新建网格灯光,新建一个圆环并缩小一些,然后将圆环拖拽到灯光主菜单属性栏中的Mesh:
2、勾选Light visible (灯光可见)后,可以在渲染图中显示灯光形状:(上图中未勾选,所以只能看见灯光反射,看不到灯光形状本身)
3、除了将对象拖拽带Mesh栏中外,还可以通过给对象加标签的方式建立网格灯光:(多用于不规则形状) 选中对象→右键→C4DtoA标签→Arnold Mesh Light→勾选灯光可见:
亦可以使用色温控制灯光。如果在渲染中,灯光本身没有很明显的显示设置的颜色,是因为亮度或曝光度太高,降低亮度或曝光度值便可清晰看见(如图中橘黄色灯光本身色彩不明显,因为亮度和曝光度值很高;蓝色灯光本身颜色明显,因为亮度和曝光度值低)。
① 新建Arnold标准材质standard_surface→材质菜单栏中,设置Base权重为0,Specular权重为0,Emission权重为1(或更高):
② 材质编辑器中Emission设置为4,然后将材质赋予灯管,并渲染,可以看到,即使在渲染设置中Diffuse采样为10的情况下,依然会有部分噪点,并且这种方式不会产生间接照明:
总结:请尽量使用网格标签的方式将对象转为光源,除非极其特殊情况下使用Emission(自发光)材质,自发光材质不仅噪点多,渲染慢,而且没有间接照明。或者使用Mesh_light,将对象拖到Mesh里面即可,但是还是使用标签更方便。
三、Spot_light(聚光灯)
通用功能同前面灯光,不多赘述。
1、新建一个Arnold spot_light→摄像机→设置活动对象为摄像机: (可以理解为:当前视角即为聚光灯所在位置。要在选中灯光的状态下设置摄像机。P.S.我觉得这个功能并没有什么卵用,完全可以自己调角度,但是还是要告诉你们是有这种操作的。)
2、下面看一下聚光灯的特殊参数设置:
为了更好的看到镜头半径的效果,可以创建一个体积散射材质: 创建→Arnold→Volume→Atmosphere→Atmophere_volume,然后将创建的体积材质拖拽到渲染设置中的Envirnoment→Atmophere栏,如下图:
通过上图,我们可以清楚的看到镜头半径的作用效果。 提高镜头半径的值还会使光线更加平行。
四、Distant_light(平行光)
指来自远处光源的平行光束,常用来模拟太阳光。平行光的位置无所谓,关键是它的朝向,平行光中有一个角度参数Angle,可以理解为灯光的尺寸,只不过单位是角度而已,提高该值会使阴影变虚,如果要模拟太阳光,建议值为0.5,这样可以得到真实柔和的阴影。
五、Point_light(点光)
等同于C4D中的泛光灯,可将其变为球形灯光(调节Radius),物理规则相同,光源尺寸越大,阴影越散。
六、Photometric_light(光度学灯光)
可以通过Clamp(限制)来消除,具体操作后续再说;或者提高采样;但是更好的方法是关闭IES灯光的间接照明:Light→Main→Indirect:0
七、Light_filters(灯光滤镜)
调整各项参数可以在IPR 窗口中清晰的看见其作用,大家可以自己试一下,这里就不再赘述。
新建gobo滤镜并将其拖拽到聚光灯细节栏。为了更为直观的看到其作用,我们首先来定义一个Slide map(投射图片):双击材质打开材质编辑器 → 打开节点编辑器 open network editor → 新建image节点 → 加载事先准备好的图片fpattern.png → 将其连接到silde map: (关于节点编辑器后续会有详细讲解,这里简单理解就好)
在IPR窗口中可以看到,实际上上述步骤就是把图片透过聚光灯投射下来,类似于现实中的“投射影片/幻灯片”。
blend为默认的gobo效果; replace将幻灯片映射正片叠底于光源(幻灯片在上,光源在下); add将光源正片叠底于映射(光源在上,幻灯片在下); sub反转幻灯片映射的RGB值; mix将结果平均在聚光灯和幻灯片映射之间。
Axis(轴向):根据轴向设置衰减渐变
Ramp(斜面):衰减沿斜坡轴向应用斜坡乘数,负值翻转斜坡轴方向
Height edge(高度边缘):衰减light_blocker高度边缘
Width edge(宽度边缘):衰减light_blocker宽度边缘
Roundness(圆角):增加light_blocker的圆度
近处衰减定义了灯光如何淡入;
远处衰减定义了灯光如何淡出;
允许定义衰减的起始位置;
注意:结束值肯定要大于开始值。
洋洋洒洒说了很多,其中有很多内容不理解也不影响使用,但是本着“万一你们想知道”的原则(毕竟好奇宝宝这么多),还是写了下来。Arnold说到底也只是一个工具而已,理解这些参数能更好的帮助我们实现设计目的,但是更重要的还是设计师的创(nao)意(dong)。
下一篇我们讲一下物理天空、HDR照明、体积散射和雾。
以上,Over
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(我也想定期更新 可是做不到 对啊 因为懒)
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