很久之前就想写点东西来纪念一下这个被称为史上最变态MMO的神作,但又一直整理不出头绪。这个久负盛名的游戏就像个包罗万象的史前文明,任何文字的描写都是管中窥豹,难以尽述。然而我又不能不写,它就像一个烙印在我灵魂深处的印记一般,时刻提醒着我当年初遇时深入骨髓的震撼,无忧无虑全心全意投入的年少时光,以及对网游所能想象到的最美好的憧憬。
(一)风起云涌巨龙现
Everquest的出现源自于欧美D&D文化的盛行,无论是如日中天的魔法门和博德之门,还是图形网游的始祖网络创世纪,都在催生着真正的MMO D&D游戏的滋长。
而在遥远的东方,2000年初早期的网游还停留在2D时代,往往是这样的:
华义国际代理的《石器时代》
这样的:
盛大网络代理的《传奇》
而早在1999年,全3D的大型MMO RPG《Everquest》就已经横空出世,是这样的:
由于种种原因,国内直到2002年才由育碧游戏代理进行内测,2003年初才正式公开上线,上线时只有原始版并不包含资料片,但其庞大深远的游戏性已经远远超过当年市场上的主流游戏,吸引了大量D&D爱好者和不满足于各类泡菜游戏的高端玩家。
(二) 迷障重迭难窥门
虽然《Everquest》凭借着遥遥领先的技术和游戏性强势杀来,但依然曲高和寡。
从硬件条件上来说,当年机器配置能跑得动这游戏的就寥寥无几,2003年一个月60块钱的月卡费用更是让许多学生党犹豫不前(很多大学生一个月的生活费才3-500),由于运营原因游戏光盘和点卡也不那么好买到,这都阻碍了Everquest在中国的发展。
但这都不算什么,真正进入游戏后,很多玩家才真正体验到它“坑爹”的地方。
1. 出生
大多数玩家出生之后,就会面临游戏中的第一个挑战:如何出城?
对于木精灵来说,出生点在一个满是参天巨树的森林里,勤劳的木精灵在巨树上搭建了一大片连在一起的树屋,以第一视角穿行其中的玩家往往会绕的晕头转向,最后一脚踩空摔到地上,堆积成山的尸体上又多了一具。
其他职业也不好过,比如人类游侠,需要从舒法丛林的山洞里面钻出来。可人类没有夜视能力,经过山洞的时候伸手不见五指,连自己在干嘛都看不到。一不小心绕到山洞后面,迎面就冲过来2个偷猎者,不由分说被饱以老拳倒在血泊中。
出生在各大主城中的人也并不幸运,因为主城中实在是太大了,还有东西南北等各个区域,第一视角绕来绕去几个小时出不去的大有人在。更糟的是,城里往往有不少水池,一旦掉进去要游到水平面紧挨地面的地方把视角调到最高不停往前走才能出去。而新玩家根本不知道怎么调视角,在水里游啊游看着岸边怎么也不出去,被反复淹死的也有不少。
2. 地图
那些找不到北的玩家是真正的找不到北,因为界面上虽然有个指示东南西北的刻度指南针,但它就像坏了一个乱晃个不停!要把“感知方向”这个技能升满才能可靠指示方向,新手根本无法靠它辨识方向!
指南针不能用,那么地图呢?打开地图之后,只有孤独的一个点表示自己的位置,其他全部都是空白的,甚至连个地图边界都没标注。那这地图还有什么意义?事实上,为了鼓励玩家探索世界,地图是可以被玩家手动绘制的。但是新手根本不知道这些,出城以后走了十分钟完全不知道自己在哪。
Everquet的地图是出了名的巨大,也许传奇这种游戏几分钟就能从一头走到另一头,而在Everquest中,跑个把小时那是家常便饭。可以想见这些玩家就像迷失在沙漠中一样,没有水没有食物,不知道自己是谁在哪,随时会冲过来一个强大的npc把自己一拳打死,会是一种什么心情。
3. 战斗
在Everquest中,战斗是一件很危险的事情:除了几个新手地图可以欺负下小动物练练手,大部分时候玩家是绝对打不过同级怪的。近战职业基本没有技能,只能靠着按q进入自动攻击,然后就等着你打一下我打一下直到一方战死。法系职业可以记忆8个法术,施法过程中经常被NPC的攻击中断,好不容易放了十几个攻击法术干掉了对方,自己也基本空血空蓝。
想回血回蓝怎么办呢?没有传奇的血瓶,没有wow的吃喝回复,只能发呆坐地板。到了后期没有任何buff的情况下从空蓝到回满要好几十分钟,这还是有冥想技能加成的情况下,回血想回满就更不可能了。后期怪物血量和攻击远超玩家,一个小队打死一个怪往往需要磨5分钟以上,回复再加上5分钟,而怪物打tank可是一下就1/10以上,一旦治疗空蓝,结局往往就是团灭。
而打怪也不是时刻可以抽身而退的事情,一旦你热恼了一个NPC,他会追打你到地图的天涯海角,不是你死就是我亡,只有离开这张地图才能保平安。而路上碰见的任何同阵营NPC都会加入落井下石的行列,经常看到数十上百个NPC排着队追着某个残血玩家的奇景,这也就是“火车”二字的由来。
4. 死亡
战斗已经如此危险,死亡就更是一件痛苦的事情。对于大多数游戏来说,死亡不过掉点经验修个装备,几秒钟后又是一条好汉。然而在Everquest中,死亡掉的大量经验只是其中微不足道的惩罚,最痛苦的事情在于,身上的所有物品装备背包都会留在尸体上,只能穿着单薄的衬衣出生在遥远的主城灵魂绑定点上。这就意味着,一旦死在危险的地城,想要独自找回尸体基本上是不可能完成的任务。由于Everquest世界巨大的地图,跑去捡尸体至少也要个把小时,路上一旦出了意外,又要被打回老家。而死在荒郊野岭由于没有地图,也没有任何尸体位置的提示,想要找回尸体也是非常费劲的一件事情,由于3d模型的问题,有些尸体会被地形覆盖住,肉眼是无法发现的,只能用拖尸宏犁地,不会拖尸宏的只能傻眼。
死亡由此产生了一个著名的名词:Corpse Run。在Everquest的世界中,如果有什么让玩家最为无奈的,那非CR莫属。
5. 任务
Everquest的任务系统可以说非常具备RP精神。在传奇等游戏中,往往会有个NPC告诉你去砍几只鸡,抢几块石头之类的,而Everquest的任务是这样的:
- 对着NPC按H:你好,xxx!
- xxx说:旅行者,你好。现在我这里出了点事情,你能帮忙吗?
我当然很想拿你的经验和钱,不不,帮忙,可是我该怎么帮呢?右键点了没反应,对话框也没弹出来,这怎么办?事实上,想要接任务,得跟NPC完成对话才行,而关键字,都要靠自己摸索,类似这样。
- 你说:我想帮忙([帮忙]是关键字,只要对话中包含帮忙,就能触发下一步)
- xxx说:太好了,拿着这个罐子,往里面放3只老鼠皮,2条青蛙腿,1个蛇牙,混合在一起后给我吧。
xxx给你一个满是淤泥的罐子。
由于打字需要按到很多键,一旦没按上回车就变成了玩家按了一堆快捷键,很可能其中就有攻击选项。npc也不是好欺负的,立马一拳打回去,玩家就倒在了血泊中,需要cr了。
初期大多数玩家并不知道如何接任务,NPC头顶也没有感叹号这类提示,也不像wow一般有完整的任务线可以升级,任务奖励完全未知很多时候可能得不偿失,玩家能接触到的任务只是沧海一粟,无尽的任务的名字倒是有点名不副实。
(三)拨云见日凌绝顶
有言道:世之奇伟瑰怪非常之观,常在于险远而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。当玩家跨过入门的层层阻碍,出现在眼前的就是一个庞大深邃令人着迷的诺拉斯世界了。其无比真实的世界设定此时反而能够激发玩家的投入感,成了一种优势。
随着令人振奋的交响乐一般的bgm,诺拉斯的世界就缓缓在你面前展开那种激动是无法言喻的。诺拉斯世界非常之巨大,大到当时市面上所有游戏地图合起来丢到诺拉斯连个响儿都没有。每个地图有各种风土人情,卡拉那是一片翠绿的草原,常寒峰满是呼啸的风雪,泪之洋在一片汪洋大海中星落棋布着各具特色的岛屿,天火山脉覆盖着滚滚岩浆满是游曳着的火龙,就连诺拉斯世界的卫星——露卡琳,也有能看到诺拉斯全貌的宏伟场景,以及一片死寂连呼吸都不能bgm都没有的废土地带。
露卡琳看到的诺拉斯世界:
露卡琳上的蘑菇丛林:
每片地图上都有各种有趣的任务和传说,当然也被各种或大或小的势力占据着,而这些势力如同玩家一般也信仰着不同的神,而神之间的关系也有和睦和敌对之说,势力间的纠纷和征战就不可避免了。跟这些势力搞好关系会有额外的收货,比如史诗任务就需要满足一定的势力声望才能继续,而得罪了它们见面就会被围攻。
去冒险也需要好好准备,备足足够的食物和水是必须的,很多高级食物还能加属性,比如居家旅行必备的【哈勒斯十磅肉馅饼】,注意的是不能把它自动吃了要放包里在手动吃喝其他渣渣食物。去黑暗的地方也要准备好火把照明(会发光的武器装备,照明类法术技能都是可以的),施放很多法术都需要消耗的施法材料也要好好准备,法术职业一次只能记忆8个法术也要好好规划,不亚于现实生活中准备一次远行。这一切都是为了能在复杂无比的地下城中生存下来,完成各种回报丰厚的任务,打败各种强力boss,loot到各种有趣实用的装备。
新手地下城black burrow,遍布陷阱,复杂程度简直丧心病狂:
在强调组队的Everquest中,每个职业都是独一无二不可替代的。为了抗住怪物攻击的板甲职业战士骑士不用说,大幅降低怪物攻速还能大幅提高己方移动速度的萨满,大幅增加己方回魔攻速还能催眠怪物的幻术师,能召唤各种食物武器背包的魔法师,能在巨大地图上追踪怪物的游侠,能在各大陆往来大幅减少跑路时间的巫师,能召唤尸体追踪尸体的亡灵法师,能开锁的盗贼。。。在特定场景下都是绝对不可或缺的,组队绝对能达到1+1>2的效果。
在Everquest的世界中,各类法术也是别具匠心。除了当时独一无二的buff,debuf法术系统,连冒险法术也丰富多彩。比如能够指示方向的指北术,能够在夜晚获得红外视觉的夜视术,变成npc同阵营暂时增加声望的变形术,能够缩小身躯避免被门卡住的缩小术,绑定复活点的灵魂绑定,避免摔死的漂浮术,召唤同伴到身边的召唤术,鉴定物品,增加仇恨,魅惑怪物,甚至变形术变成某些特定种族还有附加技能!
从法术的设计中,就可以看出Everquest对于细节的追求。在游戏过程中,甚至在AFK很长一段时间后,玩家还是对Everquest世界中的细节念念不忘,比如:
- 每个种族的语言都是不同的,玩家想跟npc交流,必须学会npc所在种族的语言,并不断跟npc对话练习。而玩家之间的交流可以用不同的语言进行。
- 玩家等级远超过怪物时,人形怪物看到玩家会瑟瑟发抖不敢进攻,但是玩家一旦被打到空血空蓝,想恢复必然要坐下,怪物只要发现玩家坐下,就会群起而攻之。
- 有些怪物会使用盲目术,玩家中了这个法术,屏幕是全黑的,连一个窗口都没有,就像显示器坏了一样,每个人都曾经怀疑过自己计算机是不是出了问题。
- 在特定的地图,比如基斯克森林,白天的怪物和晚上是不一样的。白天全是一些人畜无害的可爱兔子小鹿,到了晚上就是大批50几级的亡灵怪,新手路过很可能一脸懵逼的被几下打死。
- 各个城镇卖的东西都不同,比如很多魔法只有特定城镇才有卖,这让玩家不得不跑遍世界去寻觅自己需要的东西。
- 钱是有重量的,从npc loot到的铜币银币金币是不能自动兑换的,只有去银行才能兑换。玩家经常因为拿了太多钱而走不动,只能忍痛摧毁铜币,摧毁银币,摧毁金币。。这直接诞生了一个叫做“移动银行”的商业,专门有玩家去热门练级点帮玩家把一大堆沉重的低级货币兑换成高级货币,中间收取10%的手续费。
- 不但钱有重量,大部分物品都是有重量的。好在游戏中有一种物品叫做减重包,能够减少放在其中的物品重量,掉落这种包的怪物瞬间就成了热门怪物天天被人蹲守,而减重包的价钱也相当不菲。
- 从高空坠落是会摔死摔残的,然而盗贼和武道家更不容易被摔死。
- 每个种族都有独特的天赋,比如木精灵的夜间视觉在晚上不需要火把也能看清楚,巨魔正面不会被打晕,半身人练裁缝可以做独有物品。
- 地城有很多墙其实可以被穿过,有一些悬崖上有看不见的桥可以通过,看似无害的地面往往是陷阱掉下去叫天天不应叫地地不灵,这些都是要通过血泪摸索的。
- 高端地下城的门都是只有特定钥匙才能进入的,而钥匙需要做一系列繁琐的任务。
- 怪物血量低于20%经常会转身逃跑,路上经过的任何怪物都会加入围攻玩家的行列,这时候很可能造成团灭。
- 有名字的特定怪物往往会掉落装备和任务物品,而这些怪物不是必然刷新的,很可能一周也未必能刷新一次。刷新地点也不固定,刷新时间可能也只有短短半个小时,loot也未必掉任务物品。而全服很多人都盯着这个怪物,能否刷到真的靠运气和毅力。
- 波澜壮阔的史诗任务,玩家需要组很多人跑遍整个世界完成几十步任务线,其中大多都是如上需要长时间camp的步骤,只要其中一步失败很可能就要重做。每个职业的任务线都是不同的,完成后奖励也是非常丰厚的,能拿到最顶级的武器和附加法术。比如魔法师奖励的武器召唤出的宠物比之前提升了1/3以上。
如此美妙的世界往往会让玩家流连忘返,但是,有时候也真的坑爹。
(四)形影相吊走江湖
everquest是极度强调组队的游戏,这是它最大的优点,当然,也是最大的缺点。
早期玩家逐渐摸索着前行,一切都是那么新鲜,就算没啥奖励的任务依然做的很开心。大家都不会玩,但依然乐在其中,正是eq虐我千百遍,我待eq如初恋。
与此同时美服早在1999年就已经开服,领先了天朝足足三年。随着海龟派和大量游戏资料的引进,玩家很快摸索出了一条最快速的练级路线,如10-20:布莱波罗/鬼屋,20-30:海帕斯监狱,30-40:裂爪洞穴,40-50:诺佳矿井,50-60:德洛格神庙,在追求pfu的玩家眼中,最快速的升到满级从而挑战强大的顶级boss才是最重要的目标,以至于很多人到了满级还只见过豺狼人和地精两种生物。
好在喜欢休闲探索的玩家依然很多,但苦于经验不够丰富,团队缺乏磨合,探索带来的收益往往还不如死亡惩罚高,探索一次地城总要以长时间跑尸并花费大量时间拖尸而告终。
一些任务虽然有着丰厚奖励,但获益者往往只有一个人,其他人只是白白打工,浪费大量的时间在跑路上,同时还要承担团灭的巨大风险。久而久之,做任务打boss变成了一件很奢侈的事情,想凑齐一队人总要花费不少人情,不认识的更要求爷爷告奶奶半天,鉴于everquest坑爹的刷新机制,这一趟还很可能无功而返。当年可没有什么工作室代打或是g团,找人极其困难,不知道有多少人卡在这一关。
越来越多的人开始觉得疲惫,练级点的竞争也越来越趋于白热化。多个已被充分开发的练级地图相距太远跑来跑去效率太低,还不如大家就在同一张地图上蹲守,最合适的地图就聚集了最多的人。而一张地图就那么几个安全camp点,为了追求效率大家又都喜欢组热门职业,在练级方面不占优势的职业就无人问津。像德洛格神庙就充斥着此起彼伏的“可怜游侠冰天雪地裸体跪求经验组”之类的呼号,也算一大特色了。
在此氛围下,不少人研究出了少部分职业才能施展的solo打法,主要依靠恐惧,魅惑,减速等方法让npc打不到自己,而自己逐渐把npc磨死,学名风筝。这种打法不依赖于组队,但风险也是极大,只要磨血过程中旁边杀出一个怪基本必死无疑,非常考验技术。
这反而有悖于游戏设计者的初衷,把网游玩成单机,似乎陷入了越solo越没队,越没队越solo的困境。其实这也是网游诞生以来最难解决的问题,一方面无法平衡所有人的游戏时间和意向,另一方面过度强调solo又降低了玩家的社交体验。
在everquest的世界里,真正探索世界的人越来越少,却留下了大量的无人区,这真是一种悲哀。
(五)霸业不胜一场醉
在意识到组队的困难后,寻找强力的公会就显得尤为重要,也只有公会才能组织起足够的人参加一次大型raid,或是找到志同道合的朋友进行探险。
早期的公会有喜欢龙枪这类D&D的索兰尼亚骑士团,追求pfu的dragon soul和pact of shadow,崇尚pff的家园,心灵小筑之类。在ps,ds这些顶级pfu公会成员普遍满级,开始camp+farm各种boss的时候,pff公会成员等级往往参差不齐,因而组织活动也异常头疼。
在everquest的世界中,raid真的是一门辛苦活。
raid确实是一件激动人心的事情,但不是每个公会都有这个能力的。很多pff小公会就组织不起类似的活动,满级玩家在小公会往往无事可做,为了追求更好的装备体验更多的游戏内容,不得不去大公会。世界boss的数量也是有限的,在越来越多的玩家满级的背景下,每个boss都需要靠camp第一时间发现并组织队伍前去raid,慢了就会被其他公会击杀,并等待至少3天时间才有下一次击杀机会,就算凌晨4点刷新,为了抢loot抢key很多大公会也不得不组织人手前去raid。对于中型公会和pff公会来说,显然也无法竞争过大公会,部分成员也只能选择加入大公会。
在这样的背景下,越来越多的pff玩家感觉无事可干,组人太难,上线除了练级就是发呆。而pfu玩家也感觉异常疲惫,由于地图太大缺乏传送手段只能靠腿跑,每次raid集合至少需要2个小时,来得早的只能在门口发呆。新人玩家更是感觉无所适从,缺乏入门指导,缺乏志同道合的伙伴,只能按照前辈的攻略不断地练级到60,过程枯燥乏味,练级点也是一票难求。
如此一来,everquest的玩家越来越少,越找不到队伍afk的越多,afk的越多越难找队伍,经历过数次合服,人数依然不断下跌,最终在2005年1月开服仅仅2年就宣布了国服关服,账号所有角色可以无偿转移到美服。
(六)曲终人散尘埃落
现在看来,everquest的很多系统都是开创性的,也被wow等经典游戏继承了下来,有些坑爹的系统也造成了玩家大量流失。而wow看到everquest的惨状,也吸取了很多经验和教训,比如为了避免玩家入门门槛太高加入了新手教程,为了避免玩家挫败感太强简化了跑尸系统,为了避免玩家组队太难让每个职业都可以solo,为了避免玩家枯燥刷怪给出了完整的任务线升级,为了避免玩家跑路太累加入了炉石和飞行点,为了避免世界boss抢的太过加入了副本系统......可以说没有everquest,也没有wow的辉煌。everquest的巨大失败也震动了国内很多代理商,以至于代理欧美游戏普遍被认为是非常高风险的举动,直到九城豪赌成功。
如今的everquest美服仍然在运营,但是变化已然极大。依然还有一批怀旧党喜欢原汁原味的everquest,除了国内的dragon soul公会建的私服,还有国外最著名的p1999服务器,上面的怀旧党可能比官网某些服务器上的人还多。官网也在1年前推出了TLP(time locked progress)服务器供怀旧党体验原汁原味的everquest,不过需要购买每个月15usd的会员。
如今美服的everquest更新了十几个资料片,反人类的cr已经取消了,死亡直接带装备回重生点。增加了知识神域,玩家可以在知识神域来往各大主要区域,省了跑断腿的苦恼。增加了回城技能,可以不依赖任何道具法术回到新手地图。所有法术都可以在知识神域买到。增加了极大提升属性的defiant系列装备。增加了雇佣兵系统,解决了很多职业solo困难的问题。增加了地图导航功能,可以方便的指示玩家该怎么去某些地图。增加了新版任务系统,任务记录在任务列表中而不是靠物品链完成了。增加了仇恨界面可以监控团队仇恨......一切都变得方面简单了许多,组队除了raid,也不是必须的了。
当年顶级boss仇恨王子伊诺鲁克(神)掉落的鞋子:
最新版世界掉落的defiant套装鞋子:
两者之间属性天差地别。
变化了这么多之后,多开账号安全的漫游整个诺拉斯大陆终于成了可能。可是当我登录everquest之后,依然觉得物是人非,找回不来的可能就是“此情可待成追忆,只是当时已惘然”的心境了吧。
后记:
此文抽空断断续续写了好几个月,中间也改了好几次,怎么也不满意。后来发现这样拖下去也是遥遥无期,索性也就不改了。
估计也没啥人看,权当自己对everquest的一种祭奠吧。