为什么国产的手游很多是卡牌游戏?

在同步推和pp助手,App Store里的国产手游永远都是卡牌,卡牌,卡牌,配上娇滴滴的名字(例如放开那三国),与游戏完全不相干却净是大波妹的图标,以…
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个人看来,卡牌游戏泛滥有三个原因。

一个是开发成本低,难度低。比起arpg,动作游戏,卡牌的表现和对程序能力的需求相对低一些。并且节约了大量的场景,光效,角色的美术成本。适合创业型的小团队切入,也可以磨练团队。而且每年都有那么1,2个卡牌游戏脱颖而出,成为吸金焦点。比如去年的《放开那三国》,今年的《少年三国志》。

二个是机会主义。大多数人看到卡牌游戏大卖,觉得卡牌游戏制作简单,抄一个,也许有机会。小团队,游戏可以有100W左右流水,就可以生存下去了,何乐而不为之?而且万一大卖了呢?

三个是中国的人口基数原因。

每年都有大量的新的游戏用户进入市场,他们可以接受卡牌的简单玩法,或许过了2年,他们也会看不上卡牌游戏。但每年都有新人来补上。打个比方,中国动画片弱智,但是每年就是有那么多小学生在看,你也没办法。所谓铁打的营盘,流水的兵,也就是这样了。不同游戏,面对的用户群不同而已。游戏年龄越长的用户,越不容易被满足,口味越挑剔。说实话,我也不喜欢这样的用户,太难伺候。

至于题材为何都是三国和武侠,就更简单了,因为大家熟悉。

为什么这两年都在拿IP谈版权,因为大IP可以快速的导入用户,导入用户的成本很低。用户只要一看你的logo和游戏名,就知道游戏主张的价值观和追求目标,这其实是个好事。见到三国就知道吕布是猛将,看到火影就懂鸣人,武侠就一定要九阴真经。这可以节约很多教育用户的时间,也可以更容易进行设计和开展运营活动。反观水浒就是没有教育过的题材,做水浒题材,什么英雄牛B?可能很难有个共同的认知。更不用说原创的故事背景了。

很多事情就是这样,看似很low,其实其中蕴含着一些道理。