三消游戏的节奏怎么控制?

在山寨糖果粉碎机(这一点请大家不要吐槽了) 关于这个游戏节奏的问题,感觉很茫然没头绪啊 现在游戏是随机生成元素,如果盘面没有可消除的,就翻盘 现在需要…
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  消除类游戏有一个共同的天然缺陷,那就是玩法缺少变化,很难让玩家长时间一直对游戏保持痴迷。为了延长游戏寿命,关卡设计是一个有效的手段。虽然是一个出品时间相当早的二代产品,任天堂出品的百万大作马力欧医生,凭借着其多样化的关卡设计强项,还是达到了长时间内吸引玩家游戏的目标。相比之下,珠宝奇侠2在这方面乏善可陈。糖果粉碎传奇在关卡设计上可谓是前无古人,完美超越了所有其他消除类游戏。迄今为止已经有了455个关卡设计,并且仍在以每个月15关的速度在放出新关卡。每个关卡的游戏体验和挑战都各有不同,这事实上已经成为了高手玩家不断玩下去的主要动力,好比练就了高超枪法的射手,只有以各种飞禽走兽为目标来打猎才能获得乐趣。如果只是在枪房里面对靶射击(如珠宝奇侠2),对他们来说已经了无生趣了。

  不过关卡设计也有一个缺陷,那就是一旦开始,就无法停止,必须以较高的速度持续更新,否则高阶玩家就可能因为等得不耐烦而流失。为了防止过多玩家过快打完所有关卡,糖果粉碎传奇设定了游戏生命的上限(前几代都无类似设定),那就是五条,而且每半个小时才能产生一条,或者在游戏内购买、向朋友发送请求。由于向朋友请求往往是缓不济急,事实上玩家更多会选择等待或者购买。如果玩家选择了前者,游戏寿命就得以延长,如果选择了后者,那么游戏的价值就得以变现——作为单机游戏来说,这是相当可取的设计。

  此外,为了增加难度、防止玩家过快通关,同时也为了增加同一关卡的不同游戏体验,糖果粉碎传奇的设计师还史无前例地在游戏中引入了各种随机因素道具,比如龙卷风、鱼和变色道具等等。同样的,这些随机性道具也被分为了三类,好的(鱼)、坏的(龙卷风)和中性的(变色道具)。也许是尝到了甜头,也许是受到了过多玩家过快通关的压力,从300关开始,糖果粉碎传奇不断加大了随机因素对游戏影响的力度。由此导致的后果是,在400关左右的几十个关卡里,糖果粉碎传奇在随机因素的设定应该说是出现了一些偏差的。在这些关卡中,随机性因素对游戏进程的过度介入使得玩家无法掌控游戏的进度,而不得不完全依赖运气。虽然延迟过关的目的是达到了,但也同时损害了玩家的游戏体验和乐趣,甚至让玩家放弃游戏。也许是意识到了这个问题,从426关开始,设计师又显著降低了随机性因素的干扰度,开始更强调玩家对高级道具组合的运用能力,应该说这是一个正确的设计思路和发展方向。

那么为什么三消类的游戏比其他种类的消除游戏更受欢迎呢?笔者认为这涉及到与黄金分割相关的问题(至于为什么跟黄金分割相关就更容易是个好设计,篇幅所限不做讨论)。我们知道,黄金分割是一个神圣比例,它可以通过斐波纳契数列来表示,那就是:1,1,2,3,5,8,13,21....。。在这个数列里,从第三个数字开始每个数字都是前两个数字之和,前后相邻两个数字之比会无穷接近与黄金分割比例,也就是0.618....。。

  在三消类游戏中,事实上玩家的游戏过程就是不断模拟建立这样一个斐波纳契数列。在基础玩法中,他们需要把两个独立的道具先并排放置(1,1,2),然后再加入一个同类道具使之成为三个而消除。在最高级玩法中,玩家需要先将两个2相隔一个位置放置,然后在中央空档中填入一个同类道具,从而形成一个5.玩家在游戏中的一切有效操作,事实上都在不断重复1,1,2,3,5这个斐波纳契数列上的演进步骤(其实还可以做到8,但目前无论是珠宝奇侠2和糖果粉碎传奇都还没有加入这样的设计)。这样的特点和现象,只存在于三消类游戏中。是不是这就是三消类游戏最受玩家欢迎、从而在消除类游戏中占据了主流地位的缘故呢?我们不得而知。笔者只能说,世界上所有的美都是相似的,而丑却各有千秋。