为什么感觉好玩的手游越来越少了?

还记得当初刚上高中的时候手机配置一点都不高,普遍就没有什么配置,但是那个时候只要一下课,很多同学都会聚集在一起玩滑雪大冒险,水果忍者,比谁跑的远,谁的…
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谢邀。

说明一下问题,其实并不是好玩的手游变少了。

如果把时间往前推10年,你会发现游戏类型起码在9种,当年的《掌机王SP》周刊,有一页都会有游戏分类的说明。从基本的RPG,到RTS,每一种游戏类型在当时都会有代表作和大作。

但是近几年,游戏偏向于统一化,例如,一款RPG游戏,为了吸引ACT玩家,就要加入ACT要素,互相补足,于是有了A·RPG。

在早期这种尝试是比较成功的,但是游戏,不可能全部都是1+1>2,如今的许多游戏无法在核心的玩法上突破,就会考虑将多种元素糅杂在一起,当年我看到A·RPG类型的时候,我们看到的充足饱满的故事和漂亮好看的动作,在那时是突出游戏优点。

在如今,我们遇到的大部分手游,反而是吸纳了其他类型游戏的缺点,动作类对手感的硬要求在手机上较难实现,RPG对故事的刚需仅仅是增加成本而不能扩大用户,集换卡牌的游戏时间投入得到的低回报,RTS的繁琐上手,FPS的操作难度,还有类似于战棋类的缓慢节奏,难以平衡的游戏后期数据,等等这些。

游戏类型越复杂,游戏的特点以及核心的游戏性就越难体现,独立游戏之所以好玩,是因为大部分独立游戏都是以一种或者至多两种的游戏方式来体现。如果一个制作组有10分精力,那手游组可能会因为要考虑到许许多多其他的运营上的沟通,实际分配在游戏上的仅仅只有6分甚至5分,而独立游戏制作人,可能使用在游戏上的有7分到8分。

当然我不是说谁不用心做游戏,我的主要想法就是:因为市场的需求以及庞大复杂的业内竞争,导致了手游很难真正走到精品游戏阶段。

如果以在中国有分公司的某国外知名游戏公司为例,大部分游戏分为了

——基础时代【以基本类型游戏为主,构筑起游戏文化】

——精品时代【以少而精的游戏为主,凸显出游戏商特点,打下口碑】

——爆发时代【铺量上线游戏,分化系列,不断巩固用户的忠诚度】

——落寞时代【在全新的游戏类型面前,逐渐缩小市场占有,保持健康的用户量】

手游目前本该还是第一阶段,正在构筑一个全民游戏的手游文化,却在做第三阶段的事,量产游戏互相竞争,甚至直接用几部休闲游戏就跳过了精品游戏时代,导致口碑好的游戏商微乎其微,这样的结果就是,谁都有机会从大作手里捞一杯羹,没有法律能够保护起这种跨国PY,所以谁都不会在意侵权乃至抄袭,一款卡牌游戏能够十个美工做出十款一样玩法同样爆款的游戏。

不过你知道为什么吗?

因为如今手游定位是休闲,是充分利用碎片时间的游戏体验,而不是让人觉得好玩的,所以只要有新东西刺激人就行了。