腾讯游戏独占 App Store 排行榜,原因何在,又意味着什么?

[图片] 如图,排行的前10已经有6款腾讯游戏,而前18款已有9款
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近两年,Grossing榜单最大的特征是【稳定】或者说【僵化】轮转性相对差:

1)好游戏:持久的生命周期+强劲的排行榜竞争力

2)老面孔居多:部分游戏已经发行数年,仍然排名非常靠前

3)榜单的轮转性很小,有冲击力的只有两种:

A,少部分新推出的好游戏

B,很大一部分老游戏,因为做活动带动刺激性消费重新回榜

对于经常下载游戏的玩家而言,Free榜和Paid榜才是充满新鲜元素的地方,Grossing榜基本是用来感叹下:哇,**游戏的持久吸金能力真强

换句话说:Free榜和Paid榜才表征的是当前用户的下载行为,才是好游戏上,坏游戏下的地方【刷榜和其他恶意行为除外】,用户用下载行为表决了某些游戏的热门度

用户在Grossing榜,今天看的和明天看的差别不是很明显

以iphone中国区和美国区为例:

美国区

排名第一的Clash of clans(Supercell),首发于2012年6月,长期盘踞第一或者第二的位置

排名第二的Candy Crush Saga(King),首发于2012年9月,长期盘踞第一或者第二的位置

排名第三的Game of War-Fire Age(Machine Zone),首发于2013年7月

至于其他有强势竞争力的游戏的发行状况,如下:

Zynga Poker-Texas Holdem,发行时间超过1200天了

Minecraft-Pocket Edition,发行时间超过850天了

Modern War,发行时间也要850天了

Bejeweled Blitz,发行时间也要850天了

Crime City,发行时间快1000天了

Battle Nations,发行时间快900天了


中国区

虽然一年来,腾讯游戏的崛起,让大家觉得有霸榜的感觉

事实上确实是这样的,腾讯每推出一款,就有一款挤入Grossing榜的前列,并且差不多就停留在一个范围内不动

现在的状况雷霆战机、天天飞车、全民飞机大战、天天酷跑、天天德州、天天爱消除、神魔之塔欢乐斗地主、全民英雄、部落守卫战:英魂版、欢乐麻将、傲世西游、节奏大师、天天星连萌

但相比去年,现在中国区的Grossing榜至少是相对流动的

去年有段时间,我叫MT Online、大掌门、逆转三国、Clash of Clans、三国来了、君王2、萌江湖、龙之力量、神仙道、王者之剑、时空猎人、忘仙、雄霸天地等把Grossing榜挤得需要下拉到后面才能看到新鲜的游戏,这个感觉和现在的腾讯系游戏相当

比如有一些新入榜的游戏:

雷霆战机(腾讯),首发于2014年3月20日

刀塔传奇-动作卡牌手游(龙图游戏),首发于2014年2月21日

神魔之塔(腾讯),首发于2014年1月18日

秦时明月(触控),首发于2014年3月21日

勇者世界(盛大),首发于2014年3月12日

但Grossing榜单这种流动性相比Free榜和Paid榜仍然要逊色非常多,Grossing榜还常常是老游戏的天下

比如已经停留非常久的

我叫MT Online(乐卓),首发于2013年1月

天天酷跑(腾讯),首发于2013年7月

Clash of clans(Supercell),首发于2012年6月

天天爱消除(腾讯),首发于2013年6月

大掌门(玩蟹),首发于2012年9月

时空猎人(触控),首发于2013年1月

神仙道(心动),首发于2011年12月

龙之力量(Digital Cloud),首发于2012年7月

最后,想说的是对于Grossing榜单,有没有腾讯,Grossing榜单靠前位置的流动性一样差,所不同的是用户看到的是都是腾讯一家的产品把持,还是由好几家不同的公司产品分开把持

现在是这样:

【雷霆战机、天天飞车、全民飞机大战、天天酷跑、天天德州、天天爱消除、神魔之塔欢乐斗地主、全民英雄、部落守卫战:英魂版、欢乐麻将、傲世西游、节奏大师、天天星连萌

以前是这样:

我叫MT Online、大掌门、逆转三国、Clash of Clans、三国来了、君王2、萌江湖、龙之力量、神仙道、王者之剑、时空猎人、忘仙、雄霸天地

就可以再轮回我们上文提到的:

对于经常下载游戏的玩家而言,Free榜和Paid榜才是充满新鲜元素的地方,Grossing榜基本是用来感叹下:哇,**游戏的持久吸金能力真强