腾讯游戏独占 App Store 排行榜,原因何在,又意味着什么?
近两年,Grossing榜单最大的特征是【稳定】或者说【僵化】轮转性相对差:
1)好游戏:持久的生命周期+强劲的排行榜竞争力
2)老面孔居多:部分游戏已经发行数年,仍然排名非常靠前
3)榜单的轮转性很小,有冲击力的只有两种:
A,少部分新推出的好游戏
B,很大一部分老游戏,因为做活动带动刺激性消费重新回榜
对于经常下载游戏的玩家而言,Free榜和Paid榜才是充满新鲜元素的地方,Grossing榜基本是用来感叹下:哇,**游戏的持久吸金能力真强
换句话说:Free榜和Paid榜才表征的是当前用户的下载行为,才是好游戏上,坏游戏下的地方【刷榜和其他恶意行为除外】,用户用下载行为表决了某些游戏的热门度
用户在Grossing榜,今天看的和明天看的差别不是很明显
以iphone中国区和美国区为例:
美国区
排名第一的Clash of clans(Supercell),首发于2012年6月,长期盘踞第一或者第二的位置
排名第二的Candy Crush Saga(King),首发于2012年9月,长期盘踞第一或者第二的位置
排名第三的Game of War-Fire Age(Machine Zone),首发于2013年7月
至于其他有强势竞争力的游戏的发行状况,如下:
Zynga Poker-Texas Holdem,发行时间超过1200天了
Minecraft-Pocket Edition,发行时间超过850天了
Modern War,发行时间也要850天了
Bejeweled Blitz,发行时间也要850天了
Crime City,发行时间快1000天了
Battle Nations,发行时间快900天了
中国区
虽然一年来,腾讯游戏的崛起,让大家觉得有霸榜的感觉
事实上确实是这样的,腾讯每推出一款,就有一款挤入Grossing榜的前列,并且差不多就停留在一个范围内不动
【现在的状况雷霆战机、天天飞车、全民飞机大战、天天酷跑、天天德州、天天爱消除、神魔之塔欢乐斗地主、全民英雄、部落守卫战:英魂版、欢乐麻将、傲世西游、节奏大师、天天星连萌】
但相比去年,现在中国区的Grossing榜至少是相对流动的
【去年有段时间,我叫MT Online、大掌门、逆转三国、Clash of Clans、三国来了、君王2、萌江湖、龙之力量、神仙道、王者之剑、时空猎人、忘仙、雄霸天地等把Grossing榜挤得需要下拉到后面才能看到新鲜的游戏,这个感觉和现在的腾讯系游戏相当】
比如有一些新入榜的游戏:
雷霆战机(腾讯),首发于2014年3月20日
刀塔传奇-动作卡牌手游(龙图游戏),首发于2014年2月21日
神魔之塔(腾讯),首发于2014年1月18日
秦时明月(触控),首发于2014年3月21日
勇者世界(盛大),首发于2014年3月12日
但Grossing榜单这种流动性相比Free榜和Paid榜仍然要逊色非常多,Grossing榜还常常是老游戏的天下
比如已经停留非常久的
我叫MT Online(乐卓),首发于2013年1月
天天酷跑(腾讯),首发于2013年7月
Clash of clans(Supercell),首发于2012年6月
天天爱消除(腾讯),首发于2013年6月
大掌门(玩蟹),首发于2012年9月
时空猎人(触控),首发于2013年1月
神仙道(心动),首发于2011年12月
龙之力量(Digital Cloud),首发于2012年7月
最后,想说的是对于Grossing榜单,有没有腾讯,Grossing榜单靠前位置的流动性一样差,所不同的是用户看到的是都是腾讯一家的产品把持,还是由好几家不同的公司产品分开把持
现在是这样:
【雷霆战机、天天飞车、全民飞机大战、天天酷跑、天天德州、天天爱消除、神魔之塔欢乐斗地主、全民英雄、部落守卫战:英魂版、欢乐麻将、傲世西游、节奏大师、天天星连萌】
以前是这样:
【我叫MT Online、大掌门、逆转三国、Clash of Clans、三国来了、君王2、萌江湖、龙之力量、神仙道、王者之剑、时空猎人、忘仙、雄霸天地】
就可以再轮回我们上文提到的:
对于经常下载游戏的玩家而言,Free榜和Paid榜才是充满新鲜元素的地方,Grossing榜基本是用来感叹下:哇,**游戏的持久吸金能力真强