为什么苹果iOS平台上的游戏那么便宜,而任天堂、索尼、微软的游戏机平台上的游戏却那么贵?

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毫无疑问的,Apple 再次扮演了价格屠夫的角色。 Console game 就不比较了,两者的工作量完全不在一个数量级上,这里主要是和掌机游戏比。iOS 游戏的低价我认为主要来自这几个方面:

1. 以 App Store 的出现为标志,自发行(self-publish)模式的普及真正拉低的游戏开发的进入门槛,相较于传统游戏行业的权利金模式,自发行不仅吸引了越来越多的中小开发者。而且其灵活简单的审批流程以及全数字化的发行方式,极大地降低了游戏的各种发行以及维护的费用,甚至可以向网站一样,先上几个核心玩法,再通过软件升级一步步扩充。这点之前的几位也都有提及;

2. 更多样化的商业模式的支持。iOS 游戏很在就支持了应用内购买以及广告,使得 free-to-play 迅速的普及,也从一个方面拉低了价格;

3. 开发工具。iOS 的系统以及开发工具都是直接从Mac 上衍生出来的,这些技术经过了几十年的演进与迭代,早已成了整个苹果王国的基石,这么一套 Jobs 从 Next 就开始打造的东西,不是Sony 这样的公司花几年时间可以赶上的。更重要的是,Sony, Nintendo 的东西,随着主机的换代,相当大的程度上都要推倒重来,而 Apple 已经持续进化了二十多年。

4. 美国 PC 公司的优良传统,对开发者的开放态度以及对互联网的拥抱。用现在时髦的话说应该是,很善于建设生态系统。这一点Apple 是有传统的,毕竟像技术布道人家已经玩了几十年了。一方面向你炫耀着技术,一方面还把开发工具免费送给你玩,每年在来个像 WWDC 这样的大party,各种视频,技术资料全部放在网上。你自己要是开发了个什么想要开源给别人分享,没问题。这些都是日本人永远想不明白的,却为自己培养了大量的潜在开发者,推广了自己的技术,增大了开发者的供应。看看 Amazon 上每年要出多少 Cocoa 或是 Objective-C 的新书吧,差不多也就能估计出开发人员的市场供应量了。顺带说一句,前面有人说 “掌机和主机游戏的开发者基本都是N年的精英”,这种心态基本就是“女朋友永远是别人的好”,应该纠正。

5. 第三方开发工具的进步以及开源社区的壮大。尤其是Unity 3D 的出现,都进一步降低了门槛与成本。

我始终对Jobs 那代人对于计算机的理念充满敬意。计算机应该是个人获得自我解放的工具,Apple 也确实在很多方面推动了技术民主化的进程,游戏开发仅仅是被他们影响到的一个方面,甚至都不是最重要的那个。