为什么 iOS 平台备受好评的游戏大多是单机类型,几乎没有网络游戏?

备受好评的 iOS 游戏大作有很多,譬如说 LIMBO,SIMOGO 的所有作品, Tiny Wing, Infinity, Blade, BADLA…
关注者
507
被浏览
117,455
登录后你可以
不限量看优质回答私信答主深度交流精彩内容一键收藏

这是个有意思的问题。首先说一句,知乎日报上的这个问题标题是“手游上单机压得网游喘不过气”——无力吐槽了都。

楼主的问题在某种意义上是不成立的,因为无论在中日韩为主体的亚洲市场,还是北美欧洲市场,畅销榜上的绝大多数游戏是网游或者有强联网属性的游戏。考虑到这些游戏经常长期霸占营收榜,实质上说网游在移动设备的收入上占据了统治地位也不为过。

但另一方面,可以看到在付费和免费榜上占据优势的还是单机游戏,在下载方面,单机游戏有着庞大的数字。在苹果的推荐中,也基本以单机游戏为主。

但这并不说明单机游戏拥有真正的优势。

早期进入IOS的游戏开发者,其实并没有多少人在游戏行业有充分的经验(往往资历深厚的人士这个阶段正在享受自己上一个时代的成果哪),而无论开发工具还是行业经验,这个时期的发展都是不够充分的,这时候选择做无论设计还是技术复杂度都大得多的网游,不是一个适合大多数开发团队的选择。因此,在早期你只能玩到大量的单机游戏。其实这个情况到现在也依然如此,开发人员和开发公司的成熟度不够(楼主提到的COC开发商supercell就是一个次世代资深开发人员转型创建的企业,这种团队的功底深厚,和行业新手是天壤之别),现在招一个成熟开发团队有多难?谁招谁知道啊(尤其在国内)。

其次,用户成分方面,大量的移动用户其实不是典型的游戏用户。他们为游戏付费的意愿不高,下载单机游戏玩玩,很多就只是为了打发点碎片时间。不信你看看流行的单机游戏都是些啥,萌、Q、闲,易上手到爆。这意味着单机玩家这个词在这里已经发生了巨大变化:移动的单机玩家和console游戏甚至PC时代的那群单机玩家已经是两码事了。这些用户是facebook上偷你菜的大妈,是candy crash里孜孜不倦给你发邀请的神烦小妹,是蓝精灵村庄里天天要你帮胡萝卜浇水的拖鼻涕小侄子。人多则多矣,要他们给你付钱?做梦。

另外一方面,苹果对待这两类游戏的态度是有区别的。它很难向用户推荐网游,因为这不但有广告嫌疑还容易招致厌恶IAP(应用内付费,俗称免费游戏道具收费)用户的反感。而且网游这种东西跟单机游戏不一样,单机游戏一般就十几天一个月左右的黄金时期,很少有超过3个月的。网游就不一样了,从早期的camelot到现在的COC,Hayday,无一不是常年榜霸(这还是不刷的北美,中国的……你懂的)。你不推荐它吧,确实很难有比它更出色的同类产品;你推荐它吧,无疑是增加马太效应讨中小开发者的骂。于是只能推荐单机游戏,保险,省心,隔一段时间就换焦点,大家也不闹腾。

那么说说具体的数字对比一下吧。

Rovio,大名鼎鼎的怒鸟开发商,作为全球顶级的移动单机开发商,它赚了多少钱?2011年这个数字是1.63亿,据说迄今为止怒鸟诞生这么多年以来的收入一共是10亿美元。这笔钱放在移动单机界是挺大的一笔钱了,但是在网游商面前就不太够看了。

supercell,今年一季度的利润是1个亿美金。注意,是利润不是营收;

Gungho(P&D),今年1月份的营收是85亿日元,约1亿美金;

中国大陆,《我是MT》最近单月流水都过了7000万RMB,折合1000多万美金(可以做对比的是《疯狂猜图》这个单机游戏,很火吧?下载破千万,但月营收仅过百万)。

所以说网游的用户虽然远不如单机游戏,但从商业的角度来看,质量高出不是一两个级别,无论忠诚度,投入程度,都远胜后者。

另外想指出一点,金泰宇同学的答案里认为网游需要长时间在线,其实这是一个误解。移动设备上的网游已经跟传统的网游差异很大了,现在的网游对网络的依赖性没有传统网游大,比如典型的卡牌游戏,都是弱联网,短连接,充分考虑了网络环境。这是未来移动网游的重要方向。

PS:本文无任何歧视单机用户的含义,本人也是console、PC年代走来的死忠游戏狗。爱辐射,爱英雄无敌,也爱水果忍者和汤姆猫,勿打脸。