针对女性玩家的手游,其游戏策划和制作需要满足哪些特点?

一般而言男性玩家是游戏的目标人群,但手游的女性玩家规模越来越大,如何才能制作出受女性玩家欢迎的手机游戏?
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你好,关于你的问题,我在此之前在自己的

星游视野 - 知乎专栏

谈到过。

上周周末,闲来无事我约了一个很要好的朋友来咖啡厅聊天。不知不觉,我们从生活琐事聊到了移动游戏的话题上,她告诉我现在的游戏都好无聊,没有几个可以玩的。而那些制作精良的游戏又不符合她的胃口。这些饱含着对现今游戏行业和产品不满的言语不禁引发了我的深思。移动游戏作为一个炙手可热的行业,在这两年的时间里飞速发展,并达到高饱和状态。从游戏行业发展的四维视角(Four dimensional perspective,加入时间轴)来看,它每一个阶段都会顺应着一种市场趋势与成功案例进行转化与扩散。在这中间,与之对应的玩家群体结构也会发生变动。而女性玩家就是这个结构体系之中最为显著的变动代表之一。


经过《糖果粉碎传奇》、《奇迹暖暖》、《开心消消乐》等游戏的挖掘,很多游戏厂商都发现了女性玩家的潜力,利润转化以及在玩家群体中的占比量是不容忽视的。在休闲游戏和轻量化游戏为主导地位的移动游戏领域,女性玩家为游戏公司所带来的收入已经超越了男性玩家,甚至隐有与全局游戏中男性玩家氪金总和相持平的趋势。



知名移动数据研究中心Talkingdata于早些时候发布了一份2015年移动游戏行业报告,在该报告中显示,截止到2015年第四季度,移动游戏用户中的男女比例基本持平,并且在不同的年龄阶段,女性玩家都与男性玩家的占比无限趋近。而在部分地区(例如中国和美国),女性玩家在玩家总数中的占比已经超越男性玩家1-2个百分点。此外,美国娱乐软件协会(ESA)通过一系列行业调查报告发现,大多数时候,游戏厂商获得一个女性玩家所创造的价值在多种角度都远远比一个男性玩家要高。这其中除了人类自身的社会身份(Social identity)因素,也有着女性自身感性思维(affective thinking)方式的原因。因此如何获得更多高质量的女性玩家逐渐成为游戏厂商创造商业效益的高优先级权重


但就在如此具有潜力的游戏用户群面前,纵观整个游戏市场却没有几个真正优秀的女性游戏。所以在本期的星游视野中,我想通过剖析女性玩家的游戏需求以及一些隐藏在表象之下的问题来指明正确的女性游戏设计方向。


仔细观察游戏市场,可以发现在这个领域早就有不少知名大作以女性标签为核心要素进行制作。只是它们的性质只能算带有女性元素(Female element)的游戏,而不是女性游戏。


案例一:英国游戏公司eidos于1996年所发行的动作冒险游戏《古墓丽影》中,原定的主角形象是一个类似于印第安纳·琼斯的肌肉男,但是不久后,制作人灵光乍现,更改了主角的性别。事实证明这一改动是有价值的,劳拉闯进了男性垄断主角的游戏世界,一举打破了女性角色只能作为附庸的传统。有人认为,劳拉人设的加入是一个里程碑,她的出现,标志着女性角色肩负起和玩家建立情感连接的重任。不过在我看来,在这款游戏中,由于这个角色更多吸引到的仍然是男性玩家的眼球,所以劳拉的存在并非因为考虑到女性玩家以及以提升女性形象为目的,而是想通过利用劳拉性感热辣的打扮和身材,充分调动男性玩家的欲望,从而形成对游戏的迷恋,为游戏开发商牟取更多的利润。

案例二:中国著名互联网门户网易耗时三年时间推出的大型东方幻想MMORPG游戏《天谕》于2014年正式上线,由于其丰富的游戏人物形态定制功能和美丽的场景渲染,在短时间内获得了大量女性玩家的欢迎。但是在进一步的体验中,我发现这款游戏在剧情与一些细节的设定上并没有根据性别进行细分,很多情景对话上只能默认以“男性的视角”进行参与。这种在游戏系统上就将游戏玩家假定成男性的设计,必然会导致大部分的女性玩家感到不悦,谁也不想自己费尽心思捏出的一个小美女,经过精心的打扮之后被NPC称呼为俊朗的小哥。


在目前女性游戏的体系中,以上情况的游戏非常常见,大部分游戏厂商并不能准确把握女性游戏如何为女性玩家创造价值。其一在于很多游戏设计师对女性游戏的理解已经产生从日常生活中的普通女性习性与喜好等表层的因素作为游戏内容参考的惯性。其二,大部分游戏的成本来源于外界融资,快速的利益转化与资本体现成为重中之重,因此他们更喜欢通过模仿已有的成功案例表现,降低自身的产品风险。

于是这就导致了女性游戏及其市场产生了一些比较严重的问题。一些游戏公司首先对“女性喜欢可爱的东西”以及“女性大脑片区(Brain area)在复杂数据思考方面较弱于男性”的特征而设计出的画风可爱,玩法简易的游戏。当然只看这一点的话,并没有什么产品错误,它符合许多女性用户行为和心理。


但问题在于,它的成功使得大量的游戏厂商进行沿用,这就导致游戏风格锁定,快速增长玩家的视觉疲劳。而简易的“游戏流程”其实也与游戏价值和深度的塑造背道而驰,它的生命力主要取决于机制的创意上,大量的借鉴与模仿,只会使其失去游戏性,大幅度缩减游戏留存率。而且更关键的是,并不是所有游戏都适合通过直接包装与套用“女性元素”完成女性玩家的游戏需求转化

最典型的反面案例就是岩谷彻所负责的经典游戏《吃豆人》。这款曾在各种游戏平台红遍一时的休闲益智游戏以玩法简单,场景纯净,诙谐幽默,可爱音效等特点原本希望能获得大量女性玩家的青睐,但是最后却只在男性玩家群体中广受好评。而后来为了进一步弥补女性玩家市场而推出的《吃豆人小姐》(吃豆人造型修改版,给吃豆人加入了蝴蝶结,口红等女性设计)依然没有得到女性玩家的喜爱。


其实它失败的原因很简单。虽然可爱,女性化风格与简易程度是女性所比较容易接受的,但并不具有绝对的吸引力。不管游戏面向哪一种性别群体,起决定性作用的始终是游戏性和内容。所以只修改了外观表象,却没有对游戏机制进行改造和优化的《吃豆人》依然难以得到女性玩家的喜爱,关键原因还是在于游戏制作团队未能正确洞察女性玩家的需求。(这里仅仅是作为游戏现象举例,在当时游戏开发技术并不成熟的年代,尚没有形成系统的游戏类型区分,更别说女性游戏的概念与方法了。所以游戏实际效果与岩谷彻所期望相悖是必然的结果)


在产品设计的维度中,有这样几个要求:多元视野(Multiple visual field)、产品逻辑性(Product logic)、执行力(Executive power)。这对于游戏产品也是一样,除了最后一点,其他的都直接与用户的研究密切相关。


简单的来说,多元视野就是能从竞争对手与女性玩家视角作为出发点去对游戏产品的发展方向进行判断。尤其是后者的视角更为重要,这就和棋盘对弈一样,站在她们的角度去推算,找到有利于己方的布局。你看的越多越远,对于你所规划的游戏产品蓝图的实现精准性就越高。而当你完成了女性玩家视角(Female players Perspective)的模拟与预测之后,如何创造出与之符合的实际游戏体验与价值等这种内容与操作行为的把控就是产品逻辑性。因此首先你得真正了解女性,如果她们喜欢可爱与简易,那么至少你要明白她们为什么喜欢。


首先我们要明白一个概念,对于智慧生物来说,不管是何种存在形象,其实都可以解构成“精神”和“肉体”这两大部分。当然,这里所说的“精神”并不是奇幻小说常见的能量感应,而是一种由生物脑组织释放的物质,它能使生物产生“自我意识”(self-consciousness)的能力。而对于“肉体”来说,则在所有生物界中通用,它的目地无非就是互相嵌套运作的两点,生存与繁衍。

虽然游戏对于人类来说是一种精神层面的享受,但实际上,人类并不存在绝对主观的“自我意识”,他依然受制于“肉体”激素分泌的干预。(例如人类的情绪都是由内分泌循环系统决定的)

女性之所以更加喜欢可爱的事物,其根本原因是因为人类这种哺乳性动物,在生命演变过程中所进化出的雌性激素(Estrogen)具有着促使个体去完成哺乳任务的功能,而这种影响的具体表现形式就是当女性在面对人类幼儿以及具有相同特征幼态体的事物时更容易释放产生快感与兴奋度的多巴胺效应(Dopamine effect)。简单地说也就是它诱使女性产生了母爱。

因为人类生理系统对幼态体是进行泛识别,所以对一切类似性状的事物都会产生这种感觉。因此可爱这种概念相对于不同的物种有着不同的区分,雌性激素导致我们只对具有类似于我们物种的幼态特征形成可爱的感觉,男性体内也有雌性激素,雌性激素分泌水平一定程度决定着男性对可爱的迷恋程度。

所以不难看出,在女性游戏中,可爱其实是作为一种表面元素而存在的,而真正使可爱形成价值的,在于这种可爱是否具有交互性。为了更清楚认识这一点,我们回到之前的案例《吃豆人》,南宫梦虽然采用了可爱的设计,但是却不能让姑娘们真正接触它的可爱,产生一些“爱护”的行为。它有悖于可爱对女性产生吸引力的本质,因此难以获得女性市场。而在《奇迹暖暖》中,人物造型不但可爱,女性化,而且玩家能随意地为她进行装扮,并以这一点形成游戏的核心挑战,从而完成了一套完整的“可爱体验”。


我们都知道男性与女性大脑结构不同,很多人认为女性在逻辑性与智力上偏差是先天性的大脑结构决定的,因此女性更喜欢简单的游戏。其实这种观点是纯粹的谬论。因为脑容量(Brain volume)的不同可以通过大脑结构的不同弥补,而反过来脑结构的不同也就能用脑容量来弥补

麻省理工大学(MIT) 的神经科学教授 Nancy Kanwisher 说过这样一句话:

It is cognition that counts, not the physical matter that does the cognition”,意思是重要的是认知,而不是进行认知的物理物质。所以大脑结构差异并不能导致引出逻辑性与智力偏差的结论。

那么,为什么姑娘们普遍喜欢更为简单的游戏呢?我想,你也许搞错了什么。

首先,这涉及到一个思维分歧的问题,我们知道在常规情况下,大脑左半球与右半球分别负责理性思维与感性思维(因为一方受损,另一方会具有学习能力,找回失去的能力)。我们利用脑叶解释收集器理论可以较为清晰地理解他们之间的关系。

脑叶解释收集器理论认为左脑作为模型解释器用于对不同的事件进行资料整理,时序分析,细节运算并试图在一系列采样中找到规律,建立数据模型。而右脑作为信息收集器用于对声音,图像,官能感受器,时序综合进行收集。两者都具有预测判断并输出行为的功能。

由于女性右半球更发达,所以女性很多时候通过大脑右半球进行预测判断与行为的输出,而比较缺乏大脑左半球创建数据模型的分析过程,因此很多时候感官灵敏,对外界信息收集与捕获更加敏锐,而做出的行为举措不太理性。但如果将这种现象定义为不擅于处理复杂的事情则是错误的理解。因为事实上,声音,图像等外界介质都属于复杂的信息结构。所以姑娘喜欢的不是简单的游戏,而是不需要过多计算,时序分析,数据整理的游戏。而它并不能与简单直接划上等号。(不论什么面向性,过于简单的游戏都是无聊的)

造成女性只能玩简单游戏这种错误理解的原因主要是因为在游戏行业中,几乎所有的游戏玩法的设计方向都是基于男性玩家的思维进行设计的。根据国际游戏开发者协会2014年的研究显示,游戏行业只有22%的从业者为女性,而且大部分并不是游戏策划,更不是游戏制作人。这就导致即使在制作具有选择女性化元素的权利,但在男性设计师的手上设计出来的系统和内容始终缺乏精准的女性视角。从而导致游戏所规划出的挑战性与深度体验依然是男性向的,形成女性玩家无法快速上手,甚至失去兴趣的结果。


所以在制作女性游戏内容与挑战性的时候,我们应该基于女性的思维特点,塑造通过声音,图像等信息而构成的游戏挑战性与难度,而弱化在游戏数据层面的需求。而不是单纯的降低游戏进一步的接触面与数据量。例如在一款RPG游戏中,玩家在战斗过程中,不用过多的考虑敌我攻击手段的间隔时间,伤害的多少。却可以通过声音和敌人的动作成功预测对方下一步的反应以及击败的方法。而在游戏道具与成就价值的体现上,尽可能的削弱数据的展现方式,改用图像的直观强化。


不论是男性还是女性,在社会的身份扮演过程中,往往具有着不同的分工与职能。而在这些工作的分配中,会逐渐形成一些习惯,而这种习惯往往也会转变成一种爱好。所以我们在制作女性游戏的时候应该尽可能将姑娘那些由习惯衍生的爱好也制作成游戏内容,如此一来可以进一步提升姑娘们在游戏中的体验。例如物品的收集,大部分女性玩家都喜欢收集游戏中喜欢的物品,而这种喜好其实就源于社会身份分工。在原始社会,人类这种群居动物在生存上有着显著的分工,男性负责狩猎,女性负责采集,随着时代的推移,虽然女性的采集形式在逐渐进化与演变,但采集的本质未曾发生过变化,已经根深蒂固。


在曾被女权主义者一度视为性别歧视重灾区的游戏市场上,底层技术大多数是男性,设计师大多数是男性,产品经理大多数是男性所形成的闭环游戏生态已经将男性的思维深深植入其中。男性设计出的游戏,再由男性玩家买单,然后游戏开发商再根据(男性)市场反馈继续设计出男性所喜欢的游戏。在这样的游戏中,女性角色,甚至女性玩家,大多数时候都是游戏设计师提供给男性玩家的游戏卖点。更有甚者,直接在游戏中加入女性玩家勾引男性玩家进行游戏的宣传手段。因此我们已经很难界定究竟是性别歧视创造了游戏,还是游戏创造了性别歧视。

移动游戏行业崛起的今天,女性玩家比例的迅速增长无疑是任何一个游戏厂商都想去争取把握的机遇。我并不反对这种挖掘金矿的行为,但是对于女性游戏来说,游戏开发商所要做的远远不止如何读懂姑娘们的游戏需求,还需要好好地为女性玩家群体设想一下,如何塑造一个更加完善的游戏环境。请时刻记住,她们也是玩家,不是游戏内容。