一款被打上“悬疑惊悚”标签的恋爱养成游戏——浅析《心跳文学俱乐部》

原标题:一款被打上“悬疑惊悚”标签的恋爱养成游戏——浅析《心跳文学俱乐部》

IGN于上周公布了2017年度游戏评选的完整名单,《塞尔达传说:旷野之息》不负所望地获得了年度最佳游戏大奖,现象级网络游戏《绝地求生:大逃杀》获得了IGN编辑部选出的最佳PC游戏,而玩家投票选择出的最佳PC游戏则是《心跳文学俱乐部》。

除此之外这款游戏还获得了玩家票选出的最佳冒险游戏、最具创意、最佳剧情三项大奖,可以说是本次榜单中最大的黑马。众所周知文字冒险游戏(AVG)在欧美媒体上的评价一向不是很高,然而这款文字冒险却一反往常获得了美国IGN玩家的高度好评,那么它究竟有何亮点之处呢?

披着恋爱游戏外衣的恐怖游戏一进入游戏,玩家会看到一个友情提示,上面写着“此游戏不适合儿童和心理承受力较弱的人群”,这不是个恋爱游戏吗,为什么会出现这种意义不明的提示?先不管它进入游戏,我们会看到一个和许多galgame开头相同的套路,那就是与青梅出马的可爱妹子一起有聊有笑地走在上学的路上。

在青梅竹马纱世理的介绍下,玩家加入了她所在的社团,并且遇到了标题界面中的其他三个妹子:有点傲娇的粉发妹子夏树、害羞的黑长直妹子由理和温柔的文学部社长莫妮卡。虽然大家个性不尽相同,不过都有着写诗的共同爱好。接下来的剧情玩家可能已经猜到了,在每天的社团活动中与妹子们产生各种互动,然后发生一些令人脸红心跳的场景,收集一波CG的同时也增加妹子们的好感度,不过奇怪的一点是没有一个选项可以增加莫妮卡的好感度。

然而剧情真的会如同玩家所预料的那样吗?当玩家在日复一日的社团活动中与妹子各种互动,却发现最初陪伴在玩家身旁的纱世理越来越不对劲。当社团的大家都在为即将举行的学园祭努力做准备时,纱世理却如同人间蒸发般再也没有出现在社团的活动室里。

于是玩家非常着急地找到了纱世理家里,发现她一个人在房间里精神恍惚,并说着“为什么要起床?”“为什么要学习?”“为什么要活着”这样令人害怕的话。在玩家对她一番劝导和安慰后,纱世理开始变得正常起来并且还对男主告了白,并约好明天一起去学园祭。

剧情的转折点从此开始,当天纱世理并没有如约前来。玩家于是再次来到她的家中,却发现她在家里上吊自杀了。逐渐拉近的特写画面与惊悚的配乐让玩家感受到了劈头盖脸的冲击。

在画面一阵雪花后,游戏又重新回到了标题界面,这时玩家会发现原本标题界面中的纱世理变成了乱码,重新开始游戏后发现一切回到了原点,但是所有纱世理出现的场景都变成了一堆乱码,就像被谁删除了一样,仿佛她从来没有在这个世界中出现过。

在二周目,玩家凭借自己的意愿加入了文学部,同样遇到了一周目的那三个妹子。玩家可以在日复一日的作诗换诗的活动中收集CG,但是与一周目不同的是,夏树和由理经常会说出一些骂人的话语,并且还会因为一些很小的事开始吵起来,而这时社长莫妮卡会出来劝架,并温柔地让玩家跟她出去兜兜风。

玩家这时还可以选择夏树或者由理的一人进行攻略。但是无论选择攻略谁由理最后都会像发了狂似的,掏出一把刀对着自己乱捅最后倒在血泊之中。然后莫妮卡会再次出现对玩家说她还有一点工作要做。这时可怕的来了,玩家会发现左上角出现一个控制台,游戏竟然在自己删除由理和夏树两个角色的数据。随后画面上将会出现一个选项:Just 莫妮卡。之后又回重新回到标题界面。

当玩家再次进入游戏,惊讶地发现莫妮卡坐在对面,用和善的笑容看着你。接下来她会说出了令人震惊的事实:“我一直喜欢着你但是你却一直选择其他女孩子,这让我十分生气,于是我调动了你Steam里的数据库篡改了她们的数据,让她们一个个地消失,现在你终于是我的了。”如果玩家尝试以莫妮卡的方式删除她的角色文件再次打开游戏会看到,她慢慢变为片状消失了。再次重启游戏会发现莫妮卡不再出现在标题界面了。

如果玩家以为这样就结束就大错特错了,进入游戏后你可以看到很久不见的青马竹马纱世理,但是她一直说着奇怪的话,原来这是莫妮卡所变成的纱世理!如果玩家选择拒绝她的话,游戏将开始播放片尾歌曲并进行自动删除,最后的画面将定格在莫妮卡留给玩家的信上,然后游戏就再也不能打开了。

感觉很深奥的Meta到底是什么看完上面的剧情,相信游戏经验丰富的玩家已经能脱口而出道:“这不就是一部包含Meta元素的游戏嘛!”确实,这就是一个以Meta为核心诡计的游戏,那么这个Meta究竟是什么意思呢?

Meta一词来源于Meatafiction,也称元小说,它是一种特殊的小说表现形式,一种在小说中批评、讽刺小说自身,或者在小说中评判小说这一类的事物的小说。比如读者可以在小说中看到小说家自身,对这本小说进行评论;或是小说中的虚构人物和作者与真实人物(一般是读者)进行对话;亦或是小说里的人物也说出“哦,这是小说”之类的话语。

最早的元小说可以追溯到十八世纪。英国作家劳伦斯·斯特恩写了一本包含Meta元素的旷世奇书《项狄传》,在这本小说中作者创造了一位口口声声说在写自传,但是笔下文字不是讲他出身之前、就是时不时离题万里的绅士特里斯舛。在斯特恩的基础之上,后人不断改进最终便有了现在Meta的雏形。漫威旗下漫画《死侍》里便运用到了Meta的元素,死侍就经常在漫画中打破“第四面墙”和读者对话,知名美剧《纸牌屋》中也有相关的情节。

死侍漫画

作为一门新兴的艺术形式,游戏也向小说借鉴了Meta的表现手法。与原小说的概念相类似,在游戏中所有超出游戏玩法本身的元素我们都称之为Meta。可能这个解释对于大家还过于晦涩,那么还是通过一个例子来解释一下吧。玩家通常是以上帝视角进行游戏的,游戏中的角色并不知道玩家的存在。一旦游戏中的角色知道玩家这个存在或是知道自己只是游戏里一个角色时,那便是Meta了。

Meta元素在galgame中的运用通过上文,大家可能了解到“Meta”的意义在于构建“盒中之盒”,通过切换玩家的身份、视点来达到自我审视,自我思考的目的。所以在一款需要玩家和游戏角色密切互动的游戏中使用“Meta元素”往往能达到一本万利的效果,所以注重描写玩家与角色亲密互动的Galgame也因此和Meta结缘。

Meta元素早在20年前就被运用在了galgame中,日本曾经的黄油大厂Elf于1998年推出的游戏《臭作》便是代表之一。四年之后,由KID社制作的《Ever17》凭其Meta元素与剧情的巧妙融合获得了广大玩家的一片赞赏,也成为了许多玩家第一个接触的含有Meta元素的游戏。

随着电脑技术的进步,Meta元素在galgame中的表现形式也不单只限于文字了。于是在2013年诞生了一款具有划时代意义的galgame,那便是Nitro+的《君与彼女与彼女之恋》。

《君与彼女与彼女之恋》也是一款封面欺诈的游戏,一开始玩家都以为这是个关于一男二女的爱情故事,但是到了剧情后半段你会发现这是一个两男两女的故事。玩家也不仅仅只是“男主角”,还是一个单独的个体。而女主角之一的曾根美雪便是和Monika一样是那个打破“第四面墙”的人。在galgame中通完一个角色的线再跑去玩另一个角色的线已经是一个惯例了,但当玩家操作主角在二周目对另一位女主角葵进行攻略时,一周目的美雪会因无法理解男主角的背叛而将男主角与葵杀死,然后跨越了“墙”的界限,逆向控制将玩家玩弄于鼓掌之间。

如果玩家先体验了《心跳文学俱乐部》再去玩这款游戏的话,惊喜感将会大大减少。二周目最后当玩家在屏幕前看到美雪删光了之前所有的数据,并且改写了游戏将会出现一个怎样震惊的表情,通过电脑上的一些演出技术极大地增强玩家的代入感,而《心跳文学俱乐部》更是把这种演出技术玩到了炉火纯青的地步,让玩家信以为真。

目前普遍运用Meta的大多是文字冒险游戏,因为这类游戏开拓多种结局相对容易,所以是Meta适宜生长的土壤。不过在这种类型之外,现在越来越多的独立游戏制作人将Meta元素加入到他们的游戏中,比如将旁白作为游戏进程引导者或者阻碍者的《史丹利的寓言》和《ICEY》,又或是挑战传统PRG游戏中保存/读取功能的《Undertale》。

大家可以发现包含Meta元素的游戏往往会受到玩家的好评,那是因为玩家乐于享受Meta元素所带来的出其不意,这也正是《心跳文学俱乐部》被玩家评为IGN年度最佳PC游戏的原因,然而这种意外感却往往经不起反复的消耗,相同的Meta设计玩家在体验过一款类似游戏后往往就能猜到。就如何推陈出新让Meta元素更好地为游戏服务才是游戏制作人下一步所要思考的重点。返回搜狐,查看更多

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