文档介绍:目录整体框架分析: 3卡牌系统分析: 6卡牌表现 6a) 卡牌属性: 7卡牌收集 91. 武将收集 92. 装备收集 103. 宝物收集 104. 羁绊收集 11卡牌培养: 121. 武将培养 122. 装备培养 143. 宝物培养 15小结: 161. 成长阶段性追求明确: 162. 追求的方式明确: 163. 成长过渡平滑: 164. 没有投资错误的遗憾: 165. 优秀的付费能力划分: 16主要玩法分析: 171. 普通/精英副本: 172. 活动副本: 203. 夺宝: 204. 竞技场: 215. 比武: 21成长规划分析: 241. 阶段性目标规化: 242. 用户行为规化: 26收费模式分析: 26整体框架分析:《放开那三国》的核心模型《放开那三国》整体的核心循环依然是卡牌主流的推图,积累,养成,检验的一个完整流,主要通过体力来控制副本内容的消耗速度,通过CD限制来控制资源的产出,通过耐力来控制PVP交互的玩法,从而整体性的控制玩家的养成节奏。PVE端的整体游戏节奏设计良好,每个阶段的都有明显的追求点,支持玩家不断的深入体验。PVP端非常重视玩家的交互,夺宝玩法类似于百万亚瑟王中的因子玩法,玩家可以直接从其它玩家处抢夺碎片,比武玩法会记录曾经必败过你的人,并列入仇人系统追踪。我认为《放开那三国》能够成功吸引到玩家的最主要原因大致有五点。其一,尽管核心依然是卡牌游戏中纯数值比对,但是其战斗表现却好似可圈可点,攻击动画,受击动画,特效,音效表现确实都传达了这是一部高素质的作品,卡牌美术制作精良,人物特性刻画的比较到位,整个制作组也是非常有信心的将扫荡玩法到了30级的时候才开放,在前中期强制玩家观赏战斗过程。第二,成长路线清晰,武将,装备,武将进阶,装备精炼,战魂,武将与装备的羁绊,武将与武将之间的羁绊,获取难度逐级上升,提供的收益也是逐渐放大,每个阶段非常清楚哪些部分对于提升最有力。同时,中高级别的物品都已碎片的形式提供,碎片明确指出了的至少一个产出途径,玩家可以清楚的知道如何去的追求。第三,IP相关的羁绊系统,一方面很好的利用三国的文化题材,另一方面也突破传统游戏追求顶级武将的卡牌定式,一些非顶级卡牌通过合理的组合一样可以达到不错的高度,让各类卡牌有了更大的用武之地,加深了收集的乐趣和作用,同时,对于小R来说,合理的选择更具性价比的培养方式可以缩小和中R的差距,有利于低端用户的留存。第四,强调人与人之间的交互,《放开那三国》致力于盘活大R,中R,小R之间的竞争与合作关系,游戏的工会系统中加入了工会副本的设计,能实实在在的感受到大R的带动作用,PVP中的仇敌设计则从对抗方面加深了交互,相关系统的产出都非常的给力,对玩家形成了强大的吸引力。第五,对于小R非R玩家友好,游戏本身赠送了大量的金币,并且在培养方面可以轻易的更换培养成果,对于时间紧迫的玩家,一些有价值的玩法提供了离线挂机,跨天累积CD等方式允许玩家,不在这些方面刻意折磨玩家,不花钱也能玩的比较开心。卡牌系统分析:卡牌表现卡牌分为4个档,分别用白,绿,蓝,紫的边框底色来表示,白色最常见,紫色最为稀有,除了颜色,还分别标记为2星,3星,4星和5星与颜色对应,加强对于稀有度的诠释。卡牌属性: 卡牌的基本属性是星级与资质,武将的对应关系如下: 白色一般资质为1~4,绿色为5~8,蓝色一般为10,紫色12,顶级紫色为13。直接可见的部分属性名称作用资质基础数值,卡牌的成长主要与其相关统帅与资质共同决定了血量武力与资质共同决定了物防智慧与资质共同决定了法防生命直接的属性值,为0死亡攻击武将的基础伤害物防对于物理伤害的减免法防对于法术伤害的减免隐藏存在的部分:暴击率暴击的几率免暴减少被暴击的几率毒伤提升毒的伤害毒免减少毒的伤害最终伤害在伤害计算后附加的额外伤害最终免伤在伤害计算后扣除的伤害格挡效果为伤害减半,并对敌将反击,反击伤害为普通攻击的50%闪避效果为闪避伤害,同时敌将不积累怒气,可以当作概率减怒。伤害计算方式:武将普攻伤害=攻击力-对手防御力+自身最终伤害-对方最终免伤。武将怒气技能伤害=(攻击力-对手防御力)*怒气技能系数+自身最终伤害-对方最终免伤。属性控制基础作战回合数为10,最大回合数为30,血量:攻击:防御约为10:2:1 总体来说,设计的清晰明了,公式也足够的简单易于理解,但这样的属性设计有一个问题,玩家难以确定资质和三围对于最终属性的作用,同星级的武将比较难确认优先培养的对象。卡牌收集游戏的收集主要包含4块,按照接触时间来说,是武将->装备->宝物->羁绊,按照收集的深度来说则是装备->宝物->武将->羁绊一次递进。下面具体分析。武将收集卡牌的品质主要看其星级和资质,顶级为5星13资质,次顶级为5星12资质,下一级为4星10资质,一般4星武将已经比较容