Wwise入门和实战

前言

游戏开发中音效往往是会被人们忽略的模块,美术表现往往视觉冲击力很强,就能直接感觉出好与不好,但音效模块是一种锦上添花的模块,好的音效设计会使得游戏的体验更加好,我在没有接触Wwise之前也是用的Unity内置的Audio模块,程序的工作就是调用原生的音效而已,几乎没有什么改变,如果我们想要实现一个最简单的需求,例如赛车游戏,引擎声随着速度的变化而变化,我们用Unity原生的音效模块就会很难实现,但如果接触了Wwise引擎,就变得so easy。

我在接触了Wwise引擎之后,感觉官方文档写的并不好,虽然引擎产品本身是特别棒,由于文档简略的原因,会让刚接触的人特别难上手,我也是反复的摸索成功对接到Unity之后才决定写个系列教程以便帮助更多的开发者。系列教程后来被UWA收录,我也感觉很开心,能够让更多的程序知道和了解Wwise。

系列文章介绍

内容主要分为三大部分,Wwise引擎的介绍、常见的功能实现和性能优化,这也符合我们介绍某样东西的3W原则(What、Why、How)。

1、Wwise是什么?
Wwise是Audiokinetic公司出品的一款空间引擎解决方案。

2、为什么要用Wwise?
一些我们耳熟能详的3A大作例如《刺客信条》、《守望先锋》、《崩坏3》、《王者荣耀》、《权力的游戏》、《QQ飞车》等等音频模块都采用了Wwise,一线游戏大厂例如腾讯、米哈游、游族、巨人、莉莉丝、畅游等都有专门的Wwise音效团队。笔者尝试了Wwise之后发现其确实有出众的优势,譬如使得Unity跟音效模块完全分离、具有性能调试工具、具有丰富的混音器等,我们没有理由拒绝了解它。

3、如何使用Wwise?
从我们常见的音效需求出发,内容包括多语言的实现、不同材质的脚步声、玩家的心跳声随着HP的变化而变化,以及3D音效、背景音效、配音强弱的控制等,并且都有对应的案例Demo。
其次重点介绍游戏音效的性能优化和音效资源包体优化,包括Wwise的内置性能分析工具Profiler的使用,以及常见的音效性能瓶颈和针对性的优化策略。

课程内容

在这里插入图片描述

  • 初识Wwise
  • Wwise的多语言
  • 游戏同步器(GameSync)的介绍和使用
  • 利用Attenuation实现3D衰减音效
  • FilePackager的使用和音效瘦身
  • Unity中使用Wwise引擎(附Demo工程)
  • Unity中Wwise的热更
  • 使用Profiler优化性能

课程观看

https://edu.uwa4d.com/course-intro/0/131

更多精品教程

http://dingxiaowei.cn/

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1.当策划需求一个声音需要随机播放多个随机音源的其中一个时,例如脚步声、普通攻击声,当这类声音一直播放的都是同一个音源的时候,人会产生听觉疲劳。如果使用wwise,客户端只需要触发事件就可以了,至于一个事件怎样去随机一个音效,就是策划管的事了。 2.根据材质播放不同的声音,例如挖掘土地和挖掘金属、挖掘石块要产生不同的音效,这个功能可以让策划配置不同材料的switch名,客户端根据导表信息,自动设置switch,就会播放对应的音效。 3.声音曲线RTPC(real time parameter control),x轴可以是距离、时间等,y轴可以是音量、音调等,曲线是可以拖动调整的,这就产生了一个可以可视化调节的对应关系,而这种对应关系就不需要程序去管了。 4.对全部声音的状态处理,例如在陆地上和水下,听到的声音效果应该是不同的,这个在wwise里可以进行比较简单的设置。 5.对音源文件的内存优化,例如一段较长的背景音乐,可以设置只加载正在播放的那一小片段。 6.交互式音乐,类似dota那种,当战斗的时候播放战斗音乐,战斗结束切换为一般BGM,这是通过触发器trigger实现的,客户端只需要判断切换战斗音乐的时机并触发,wwise会自动根据策划配置平滑过渡。 7.音效播放的各种效果,例如淡入淡出,播放之后停顿几秒继续播放,声音播放几秒之后慢慢变小等,都可以交由策划配置,客户端不用多写代码支持这些功能。 8.多平台支持,多语言支持。wwise支持多个平台,会根据平台不同输出不同的bank文件(一类音源的打包小集合),并做相关优化。当游戏的语音有多个国家语言版本的时候,wwise也能轻松设置。 9.性能监视。 10.动态混响,例如吃鸡这样的游戏,在房间里打狙击枪和在平地上打狙击枪,由于房间内声音会来回反射,所以混响效果应该是不同的。通过游戏过程中,对RTPC实时变量的控制,可以达到此效果。

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